ПСИХОФИЗИОЛОГИЧЕСКИЕ ПОКАЗАТЕЛИ КАК ФАКТОР КОНТРОЛЯ ПЕРЕНОСА НАВЫКОВ ИЗ ЦИФРОВОЙ СРЕДЫ В ФИЗИЧЕСКУЮ РЕАЛЬНОСТЬ НА ПРИМЕРЕ КИБЕРСПОРТСМЕНОВ
Аннотация
Цель: оценить возможность использования психофизиологических показателей для контроля переноса навыков из цифровой среды в физическую реальность на примере киберспортсменов. Материалы и методы. В исследовании приняли участие киберспортсмены – 20 мужчин в возрасте 18–25 лет. Участники специализировались в двух различных киберспортивных дисциплинах, отличающихся по своей направленности, типу игровой механики и требуемым навыкам. Анализ данных проводился с учетом вариативности соревновательного опыта участников. Использовался набор тестов, которые позволяют оценить уровень силы нервных процессов, способность управлять информационным потоком, резервы внимания, а также провести диагностику ситуативного или долговременного психического состояния человека и оценить подвижность нервных процессов. Результаты. Комплекс психофизиологических показателей предоставляет возможность объективной оценки проявления навыков, приобретенных в цифровой среде, в физической реальности. Интенсивность онлайн-активности влияет на изменения ключевых навыков и умений. При этом игровая дисциплина, выбранная в цифровой среде, оказывает влияние на уровень психофизиологических показателей. Заключение. Психофизиологические показатели телесности являются надежным инструментом для анализа взаимосвязи физических и психических процессов в условиях трансфера цифровых навыков.
Литература
2. Кардиоинтервалографические характеристики киберспортсменов в постсоревно-вательном периоде / Ю.Г. Калинникова, И.А. Демешкин, Ю.А. Карвунис и др. // Теория и практика физ. культуры. – 2023. – № 12. – С. 36–38.
3. Перспективы внедрения фиджитал-технологий в образовательный процесс вузов / Ю.А. Карвунис, Ю.Г. Калинникова, Н.А. Карвунис, Л.В. Капилевич // Вестник Томского гос. ун-та. – 2024. – № 502. – С. 167–172. DOI: 10.17223/15617793/502/17
4. Abdullah, M. Comparing the Efficacy of Virtual Reality Training, Augmented Reality In-struction and Traditional Paper-Based Instruction Methods for Assembly Tasks / M. Abdullah, V. Nirmal, M. Rahman // Human Factors in Design, Engineering, and Computing. – 2024 – Vol. 159. – P. 1038–1047. DOI: 10.54941/ahfe1005670
5. Al-Badri, M.T. The Effectiveness of Digital Sports Communication in Mental Motivation and Some Volleyball Skills For Female Students / M.T. Al-Badri, H.M. Hussein, A.H. Abdel-Jubouri // Indian Journal of Forensic Medicine & Toxicology. – 2021. – Vol. 15 (3). – P. 4777–4781. DOI: 10.62540/mjss. conf.2.2020.8
6. Averina, L.Y. Digital technologies in the organization of physical education and sports work at the university / L.Y. Averina, T.A. Golikova // Scientific notes of P. F. Lesgaft University. – 2025. – No. 4. – Р. 14–21. DOI: 10.5930/1994-4683-2025-4-14-21
7. Bueno-Vesga, J.A. The Effects of Cognitive Load on Engagement in a Virtual Reality Learn-ing Environment / J.A. Bueno-Vesga, X. Xu, H. He // IEEE Virtual Reality and 3D User Interfaces (VR), Lisboa, Portugal. – 2021. – P. 645–652. DOI: 10.1109/VR50410.2021.00090
8. Jamil Ahmed Gamification and Student performance in eLearning: an empirical Study / Jamil Ahmed, Fida Hussain Chandio, Syeda Hira Fatima Naqvi // Spectrum of Engineering Sci-ences. Zenodo. – 2025. – Vol. 3. – P. 728–735. DOI: 10.5281/zenodo.15266724
9. Kilteni, K. The Sense of Embodiment in Virtual Reality / K. Kilteni, R. Groten, M. Slater // Teleoperators and Virtual Environments. – 2012. – Vol. 21, No. 4. – P. 373–387. DOI: 10.1162/PRES_a_00124
10. Muñoz-Basols, J. 7 Interaction in Virtual Learning Environments / J. Muñoz-Basols, M. Fuertes Gutiérrez, L. Cerezo // Technology-Mediated Language Teaching: From Social Justice to Artificial Intelligence. Bristol, Blue Ridge Summit: Multilingual Matters. – 2025. – Р. 160–188. DOI: 10.21832/ 9781800419889-011
11. Rosenberg, R.S. Virtual Superheroes: Using Superpowers in Virtual Reality to Encourage Prosocial Behavior / R.S. Rosenberg, S.L. Baughman, J.N. Bailenson // PLoS ONE. – 2013. – Vol. 8, No. 1. – e55003. DOI: 10.1371/journal.pone.0055003
12. Slater, M. Enhancing Our Lives with Immersive Virtual Reality / M. Slater, Sanchez- M.V. Vives // Frontiers in Robotics and AI. – 2016. – Vol. 3, No. 74. – P. 1–10. DOI: 10.3389/frobt.2016.00074
References
1. Karvunis Yu.A., Karvunis N.A., Kapilevich L.V. [Comparative Assessment of Sports Ac-tivities in Real and Virtual Space]. Teoriya i praktika fizicheskoy kul’tury [Theory and Practice of Physical Edu¬cation], 2022, no. 11, pp. 40–42. (in Russ.)2. Kalinnikova Yu.G., Demeshkin I.A., Karvunis Yu.A. et al. [Cardiointervalographic Charac-te¬ristics of E-sportsmen in the Post-competition Period]. Teoriya i praktika fizicheskoy kul’tury [Theory and Practice of Physical Education], 2023, no. 12, pp. 36–38. (in Russ.)
3. Karvunis Yu.A., Kalinnikova Yu.G., Karvunis N.A., Kapilevich L.V. [Prospects for the Implementation of Phygital Technologies in the Educational Process of Universities]. Vestnik Tomskogo gosudarstvennogo universiteta [Bulletin of Tomsk State University], 2024, no. 502, pp. 167–172. (in Russ.) DOI: 10.17223/15617793/502/17
4. Abdullah M., Nirmal V., Rahman M. Comparing the Efficacy of Virtual Reality Training, Augmented Reality Instruction and Traditional Paper-Based Instruction Methods for Assembly Tasks. Human Factors in Design, Engineering, and Computing, 2024, vol. 159, pp. 1038–1047. DOI: 10.54941/ ahfe1005670
5. Al-Badri M.T., Hussein H.M., Abdel-Jubouri A.H. The Effectiveness of Digital Sports Communication in Mental Motivation and Some Volleyball Skills For Female Students. Indian Journal of Forensic Medicine & Toxicology, 2021, vol. 15(3), pp. 4777–4781. DOI: 10.62540/mjss.conf.2.2020.8
6. Averina L.Y., Golikova T.A. Digital Technologies in the Organization of Physical Educa-tion and Sports Work at the University. Scientific Notes of the P.F. Lesgaft University, 2025, no. 4, pp. 14–21. DOI: 10.5930/1994-4683-2025-4-14-21
7. Bueno-Vesga J.A., Xu X., He H. The Effects of Cognitive Load on Engagement in a Virtual Rea¬lity Learning Environment. IEEE Virtual Reality and 3D User Interfaces (VR), Lisboa, Portu-gal, 2021, pp. 645–652. DOI: 10.1109/VR50410.2021.00090
8. Jamil Ahmed, Fida Hussain Chandio, Syeda Hira Fatima Naqvi. Gamification and Student Performance in eLearning: an Empirical Study. Spectrum of Engineering Sciences. Zenodo, 2025, vol. 3, pp. 728–735. DOI: 10.5281/zenodo.15266724
9. Kilteni K., Groten R., Slater M. The Sense of Embodiment in Virtual Reality. Teleoperators and Virtual Environments, 2012, vol. 21, no. 4, pp. 373–387. DOI: 10.1162/PRES_a_00124
10. Muñoz-Basols J., Fuertes Gutiérrez M., Cerezo L. 7 Interaction in Virtual Learning Envi-ronments. Technology-Mediated Language Teaching: From Social Justice to Artificial Intelligence. Bristol, Blue Ridge Summit: Multilingual Matters, 2025, pp. 160–188. DOI: 10.21832/9781800419889-011
11. Rosenberg R.S., Baughman S.L., Bailenson J.N. Virtual Superheroes: Using Superpowers in Virtual Reality to Encourage Prosocial Behavior. PLoS ONE, 2013, vol. 8, no. 1, e55003. DOI: 10.1371/journal.pone.0055003
12. Slater M., Sanchez- M.V. Vives. Enhancing Our Lives with Immersive Virtual Reality. Frontiers in Robotics and AI, 2016, vol. 3, no. 74, pp. 1–10. DOI: 10.3389/frobt.2016.00074
Copyright (c) 2025 Человек. Спорт. Медицина

Это произведение доступно по лицензии Creative Commons «Attribution-NonCommercial-NoDerivatives» («Атрибуция — Некоммерческое использование — Без производных произведений») 4.0 Всемирная.













